【2018丨第二期第二周B贴】两天体验一款app,坚持一周,看你能收获什么?

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二次元产品体验第五站:有妖气漫画

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这次集中分析二次元产品,主要是基于我自身就有着十多年的宅龄,加入过汉化组做过贡献,也最终因为各种各样的缘故渐渐的远离做过圈子,最后只是闲着看看动画片。随着90、95乃至00后的消费力崛起,我也算见证二次元逐渐从一个小众亚文化渐渐的变得大众了起来;那么这个人群有着什么样的特性,对应这些人群有着哪些产品,产品们又是关注着这个群体的哪些特点,最终这些关注点哪些可以落地并持续盈利、而哪些则注定是自娱自乐或是昙花一现;而脱开这些产品,如何应对这个群体,究竟应该采取怎样的产品以及运营策略……希望通过这四周的集中分析,最终能有一个让自己满意的答案。

一、产品信息

1.产品名称:有妖气漫画

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2.版本号:安卓版V5.1.0

3.体验环境:mate9 Pro EMUI5.0.1

4.定位:有妖气是一个原创漫画梦工厂,以互联网动漫版权业务为核心,利用互联网大平台,挖掘培养中国原创漫画的潜力作者,打造明星漫画产品及卡通形象

5.公司情况:成立于2009年10月,目前已被奥飞娱乐于2015年8月以9亿元人民币的价格收购

6.产品运营情况:

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中国图书畅销榜榜第31名,中国畅销总榜第564名(苹果榜 via 蝉大师)

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版本评分:4.6(10829次评价)

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总下载量(安卓):4572万

二、产品介绍

1.产品结构

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2.目标用户

喜爱中国原创漫画的用户群

3.实际用户

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4.解决核心需求

看漫画娱乐的需求

三、产品盈利方式

1.付费阅读

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2.商城消费;

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3.游戏联合运营;

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4.热门IP的改编合作;

以十冷为代表的一系列漫画

5.广告收入

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四、产品分析

1.整体分析

晚上才抽出时间写这个东西。其实说实话,整体体验之后,我对有妖气漫画挺失望的。其实与其说失望,不如说是期望太高。产品设计老套、不连贯,整体就像是为了把网站上的漫画搬到手机上的一个成果,而没有足够多考虑到用户体验的流畅性。

为什么会这样?

对于一个好的产品而言,产品经理对于产品的热情,或者称之为“爱”,是极其关键的。其实我搜索了一下整个有妖气的创建过程,其实在创始之初,有妖气是三个有梦想的年轻人一起打拼的结果。但是,在这个过程中,经历了太多次投资和并购,几位创始人在团队中也没有绝对的话语权、最终,在奥飞并购两年之后,创始团队股票解锁,三名创始人在17年底一起离职。转眼半年过去了,看上去对于有妖气漫画而言,已经没有那么爱着它的“爸爸”在了。

对于产品而言,体验的好坏,其实与公司的战略也有着千丝万缕的联系。如果公司战略本身是落地的,与产品调性相同的,那么就会对产品的质量打磨有很大的助益;而相反的,如果公司战略是飘着的或是相悖的,那么对产品也有可能会带来不好的影响。从四月星空(有妖气所属公司)以及其母公司奥飞的战略来讲,公司最看重的不是用户,也不是用户体验,而是“IP”。奥飞在并购四月星空时,看重的也正是彼时有妖气平台上有的4万多个IP。而这种资本式的运作方向,本身就决定了有妖气的重心在几个大IP如大名鼎鼎的《十冷》的孵化和运营上,而非产品体验。

当然,有这个感觉也是由于和快看漫画有一个简单的对比。而如果我们同级做比较,例如和漫漫漫画比较的话,其实有妖气在一些细节方面,还是更胜一筹的。有妖气之所以能排在第二梯队,还是有其内涵在的。

这次的产品分析,我同样会从功能和运营两个角度切入,进行分析。

2.功能分析

①用户初次打开的体验流程 ★★★

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在软件刚打开时,有妖气同样让用户选择使用男生版还是女生版,这个对体验毫无疑问是有较大提升的。只是,男女版下面的字其实有些多余了,因为概念的完备性不足。

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有妖气默认收藏这里的UI设计做的是对的,特别提一下。这里我们注意看第二排推荐漫画的底部,是没有显示全的,这样可以提示用户其实这里可以下拉——进而提示用户去看下拉后第三排的内容(左侧)。而作为对比,漫漫漫画这里的UI设计就是不足的,明明推荐栏下方还有推荐的漫画内容,但是却没有任何的提示,这个是不对的(右侧)。

同时,这里的文案“92%选择男生的用户收藏了以下的漫画”的引导性要比“为你推荐”强得多,小技巧在于数字会给人带来准确感和从众性。

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紧接着,就是用户的登录提示;跳过登录后,默认进入的不是首页,而是书架页。这个其实是使用上比较别扭的一点,把一大堆非常关键的体验和功能放在一个很小的功能按钮里,我认为这个是不对的。

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这里的初次用户引导做的是对的,让用户了解app的整体功能;不过这个从侧面来说,也是不对的,因为app没有做到用户一看就懂的程度——不是选择进一步简化设计,而是选择给用户做提示,有一点点走捷径的嫌疑。

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不过基于同等功能不变的前提下,有用户指引是比没有好的,这一点是要认可的。以上是进入作品页以及进入作品阅读页时的用户引导。

以上,就是有妖气漫画对于新用户使用app时的体验流程。整体而言中规中矩,包括功能的完整性以及用户引导的友善度都很好;缺点在于,产品做的不够简洁,特别是书架是一个比较重的功能和概念,可以想象如果是一个一年级的小学生,可能他使用这个app就会遇到一定的阻力;如果能将书架所对应的几个概念揉碎成关注的概念,散到整体的体验流程中,我认为会更好。

②看漫画需求 ★★★

A.首页体验 ★★★

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对于一个老用户而言,新打开app的首界面,便是推荐界面。我认为这一点做的是ok的,但是比较中庸。因为从用户体验的流程来考虑,我作为一个经常使用app的老用户,我打开app时80%的需求是追老番而不是找新番,所以我是没有太多心情去看首页的这些推荐的。而在用户有限的注意力和时间中,如何抓住用户,我认为应该精简的推荐。

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我们对比一下有妖气(左)、快看漫画(中)和漫漫漫画(右)的首页设计。快看漫画在这里用非常简洁的篇幅,很大的图片,快速抓住用户的注意力,同时界面干净简洁、想看关注只需轻轻一划即可,我认为是在保证用户体验的同时达到了推荐新作的目的;漫漫漫画排第二,主要输在界面元素较多、界面显得拥挤上(如顶部非得把7天都显示全、内容分栏是从左到右[这样从首页划到发现页就相对不容易]等小的细节体验点);而有妖气漫画则是把关注页藏在书架里,首页显示的概念又比较繁杂,虽然功能点抓得是ok的,但是体验上就要低一个档次。

B.推荐体验 ★★★★☆

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有妖气顶部分栏的四个部分,在我理解来说,都是漫画推荐,只不过是四种不同的推荐形式和内容。这里我认为做多了,特别是推荐和订阅两个栏目,提供的用户价值和体验高度重复,没有必要。

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今日推荐分栏下的体验,高度致敬苹果appstore。点击打开后,会有内部的推荐专题。这个设计我觉得是OK的,也提供了独特的用户体验,是有妖气的一个创新。

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VIP和订阅分栏下的体验是重复的,这里不特别提。这里的几个页面,是其它几个漫画推荐界面,分别是分类排行榜、分类、总排行榜和搜索。这里的设计比较中庸,乏善可陈;也有很多可以优化的细节点,如分类是否只留主分类其它默认折叠?搜索是否可以按漫画作者出搜索结果?整体感觉,这里的设计是及格的,但是是不走心的。不再赘述。

C.追番体验 ★★

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有妖气里,所有的追番相关体验,是藏在“书架”里的。书架有两个入口,一个是首页右上角的功能键,一个是个人中心菜单栏中的功能栏。

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点开书架后,可以看到一个悬浮的功能按钮,即更新列表。点开后,可以按照更新日期区分和查看漫画的更新进度。这个功能是完整的,但是藏到三级(从首页开始点两下按钮才能打开界面),太深了。

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这个是与追番相关的其它功能。这里其实追番历史也属于三级,藏得很深了;而这个功能,我认为是放到一级也不过分的。

而书单是一个比较残缺的体验,因为这里的有妖气没有做社交;所以像bilibili和网易云音乐的收藏单和歌单的使用场景就断了一半,而对于站外分享,如果是对于好友分享,80%以上的都是单品分享,漫画单分享的用户动力又在哪里呢?这个功能我觉得做的不完整。

下载没有“wifi下自动下载关注漫画的最新更新”开关和“一键下载关注漫画的所有最新更新”按钮,用户现在只能一个一个点开关注的漫画、点击下载打开下载列表、勾选最新漫画确定下载,这样的体验不好、这个功能做的不完整。

整体来说,对于有妖气而言,追番相关需求做的比较完整了,所以可以打一个及格分;但是,功能考虑不完善,对于这类需求也不够重视,这部分差评。所以,整体打三颗星。

D.阅读体验 ★★

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这里的体验还是相对比较完整的,同时也相对比较简洁一些。不过有妖气没在做用户之间的交互,也不重视读者与作者作品之间的互动,评论没有直接铺出来而需要再次点击,点进去之后默认排序是热度优先(进而会有很多17年的帖子今天还能在顶部),这是我认为比较可惜的一点。

目录仿起点写小说的方式,只给了名称,我觉得这点是做得不够好的,应该把图加上。

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这里忍不住还是把快看漫画的界面(左)拿出来和有妖气(右)比较一下,这里的体验差距很大。起点的更新目录之所以只有名字,我认为有两个原因,其一是因为它是小说,绝大多数小说不配图(部分轻小说除外);其二原因是起点更新频率极高,一天一更,甚至有的做到一天三更,而漫画则要慢得多,一话有质量的漫画一般是周更。而这个情况则和漫画的情况是完全不同的,这里有妖气复用起点小说的设计,我觉得是不太合适的。

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不过在漫画里面加弹幕,我觉得是一个不错的设计。弹幕可以和剧情的发展有机结合起来,让用户可以针对一个具体的情节吐槽;而有的有趣的弹幕甚至可以与漫画情节产生交互。这个是有妖气从网站到移动端一以贯之的一个很不错的体验。

只是可惜,app内只能看到网站版发出来的弹幕,而不能自己在app内发弹幕。唉,这块儿的体验是没有闭环的。


整体来评价,有妖气本身由于是一个老牌的漫画网站,本身有一定的底子,所以从功能的角度上讲,有妖气的功能都是比较完善的;但是,明显可以看出来,有妖气还在用传统pc端的思维在做app,没有跟上移动互联网的这一波浪潮,很多体验做得不精致甚至不完善。所以整体打分,三颗星。

③社交体验 

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有妖气没有做用户之间的关系,app内用户没有个人主页,也不允许用户去关注别的用户。所有用户的交流,只能通过具体漫画下开主题帖,才可以互相交流。这个思路其实是抑制用户间的沟通,而一切以漫画为中心的。

现在的app,就算跟社交不沾边,也要死命凑着往社交上靠,以增加app的粘性;而有妖气所处漫画行业,非常适合做社交,但是却不做社交,这个实际上是让我费解和不认同的。这个也许跟公司的总战略有关。


3.产品运营

简单讲两句。

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(有妖气平台孵化出的大IP:《十万个冷笑话》)

综合有妖气从12年到近两年的报道来看,有妖气一直致力于成为中国的“集英社”,通过版权运营运作将漫画IP扩展为适用于全产业链IP。典型的,就像是大名鼎鼎的十万个冷笑话。而运营的死路上,其实有妖气很大程度上借鉴了起点,包括VIP制度以及月票制度。

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(有妖气母公司奥飞孵化出的大IP:《喜羊羊与灰太狼》)

“如果整个产业链被打通了,内容创作的积极性、投资都会进来,但这一切的关键是必须有成功先例。”正如有妖气创始团队所说,有妖气的运营思路,在于“挖掘平台上IP的潜力”,特别是奥飞并购后,也一直持续按照IP的思路进行运营。这样的企业战略以及公司运营思路,就导致有妖气的工作重心放在了作品的挖掘以及产业链的延展上,而对于具体的产品体验以及用户运营不够重视。

而这,也许正是有妖气漫画从我大学认知中的优秀一线漫画网站,到今天的二线app 下载量只有快看漫画零头的一个原因。


五、产品体验感受

有妖气我认为是一个典型的功能完备,而体验欠缺的产品。

为什么这样?我认为,这是因为有妖气仍在用PC端门户式的方式在做移动端的app,重漫画展示多于用户的体验和交流。

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移动端产品与PC端产品设计是有差异的。PC端产品由于其屏幕较大,操作便捷,同时人们会长时间坐在屏幕面前,所以功能的完备性往往比体验要重要;而移动端则相反,屏幕小、注意力有限、碎片时间,所以在功能闭环的前提下,对于体验的要求就变得额外重要。而有妖气的团队,从意识上,没有迈过这个坎。

我们为什么应该重视用户体验?

前两周正好是每日生鲜CEO徐正的演讲,演讲中有一句话给我的印象十分之深刻,大意是,从00年开始的十多年,每年的行业分析报告分析用户获取消息的渠道,第一条渠道永远都是“亲朋好友推荐”;然而这条渠道传统来说并不具备价值,因为它是商家所无法掌控的。直到移动互联网时代到来,用户之间的连接变得更方便,这个渠道就彻底被激活了。

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我从他的演讲中理解有两点,第一点是,移动互联网时代标志着产品为王的时代到来了,做好口碑极其关键;第二点,最有效的推广渠道莫过于用户主动自发的跟朋友“安利”,效度最高,而如何有效激发这一推广渠道,是产品应该着重挖掘的一点。互联网产品更是如此,用户体验一旦从反应平平升级到满意点,就会显著提升留存;而一旦从满意升级到惊喜点,就会显著提升用户分享;进而进入良性循环,其自身具备的网络效应会让产品的一点改进具有极大的乘数效应。

故而,不同于其它领域,一点点体验的改进,累进下来就是结果上一个数量级的差距。

重视细节,你我共勉。

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